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行业报告:28.86%未成年游戏用户消费减少 过度游戏已改善
新京报 记者 覃澈 编辑 徐超
2023-12-14 20:07

新京报贝壳财经讯(记者覃澈)12月14日,2023年度中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君正式发布《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》。


张毅君。官方供图


贝壳财经记者注意到,已连续举办4年的未成年人保护分论坛在此次年会中并未单独设立。随着我国未成年人游戏沉迷问题基本解决,大会关注的重点也从“未成年人游戏防沉迷”转向铸就精品游戏、提升网络素养、聚焦游戏科技等内容。


据《报告》显示,未成年人游戏消费量进一步降低,28.86%的未成年游戏用户消费减少,并指出未成年人过度游戏问题得到有效改善,游戏行业防沉迷进入新阶段。


值得注意的是,针对未成年游戏超时的相关措施已取得显著成效,未成年人过度游戏问题得到有效改善。同样据数据显示,目前国内对未成年人游戏时间限制关注度下降近七成。百度指数显示,从2022年至2023年关键词“未成年游戏时间限制”的搜索量月度均值呈持续下降趋势,反映防沉迷已不再是游戏行业焦点问题。


而在游戏消费上,未成年人游戏消费量及消费水平均进一步降低。《报告》显示有28.86%的未成年游戏用户消费减少,高于消费增多的用户占比,未成年人游戏消费意愿下降明显。从休息时间活动安排看,在未成年人“休息时间会做哪些事情”的调查中,数据显示“玩网络游戏”仅排在第六位。


事实上,腾讯早在2017年就构建了涵盖未成年人游戏“事前-事中-事后”全流程的防沉迷体系,通过游戏技术助力未成年人保护创新发展。同样《报告》指出,腾讯游戏未成年人保护工作涵盖了技术限制、家长服务、公益帮扶等多层面,也是唯一一家在消费限制方面严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的厂商。


校对 卢茜

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